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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ダブルエックス、起動! これが!DXだ! 形式番号GX-9901-DX。DXは「ダブルエックス」と読む。間違っても「デラックス」と呼んではいけない。XXでもないので注意。戦後から15年、地球に再び秩序を取り戻すべく立ち上げられた新地球連邦軍の力の象徴として開発された新型のガンダムタイプMS。 当時最強と謡われたGXことガンダムXのシステム周りを改良したものを最新式の機体に移植しており、基本性能の大幅強化とサテライトキャノンを2門1対のツインサテライトキャノンに強化している。 砲門の増加と新型サテライトシステムにより威力は数倍になり、いちMSが搭載する兵器としては最高クラス。ガンダムXのサテライトキャノンの時点で戦略級兵器に分類されていたのに、ここまでくると最早戦略兵級兵器以上の何かになっている超兵器。 さらに劇中でも超長距離(推定40万km弱)にある連邦軍のコロニーの真横通過→外壁にかすらせる→破壊と、短時間で3回は連射可能。(*1) 前作ガンダム無双3から登場。前作と変わらずチャージ攻撃でSPゲージをモリモリ溜め、そして強力なSPで一掃するスタイルで戦う。本シリーズでは格闘寄り機体なのにかかわらず攻撃スピードが遅くチャージ攻撃は広範囲に一掃できるものが少ない。 C4とC6がメインC攻撃。C4は2号機と似たものだが、あちらよりもやや攻撃速度が速く、使いやすい。C6はマグネティック・ハイ装備でモリモリ吸い込んで行く。 ただしC6は縦の範囲は広いが横の範囲はそれ程でもない(むしろ狭い)ので、マグネが無いと使い勝手で大幅に劣る。反面、ツインサテライトキャノンは前作からJSPが弱体されているものの強力でどれも威力・範囲ともかなり高い。SP2のローリングツインサテライトキャノンのトンデモ性能も健在。 DXのメインパイロットであるガロードとはイマイチ相性が悪い。格闘戦主体で射撃SPで決めるDXに対して、ガロードはDEFは高いのだが、SHOはDEFより低く、FIGはさらに低い。またニュータイプではないのでフラッシュシステムに適合しない。 さらに相性のいいはずのスキルのマグネティック・ハイやハードストライクは無く、覚えるのはスナイプとむしろファンネルを搭載した機体と相性が良かったりする。実は一番相性がいいのはニュータイプでマグネがあり、格闘・射撃共に高いマリーダやアムロだったりする。 基本情報 登場作品 機動新世紀ガンダムX メインパイロット ガロード・ラン EQUIPMENTS 武装 対応技 ハイパービームソード N1~N6,C2~C4,C6,D1~D4,DC バスターライフル C1 ツインサテライトキャノン SP,SP2,JSP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 152 2 SHOT 196 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 4200 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能 バーストタイプ フラッシュシステム 攻撃速度アップ(ニュータイプが乗ると効果倍加) アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームソード 格闘 前方 ビームサーベルで左斬り上げ N2 右斬り上げ N3 横薙ぎ N4 ハイパービームソード二刀流 左のサーベルで横薙ぎ N5 右のサーベルで逆袈裟 N6 クロス斬り チャージ攻撃 C1 専用バスターライフル 射撃 前方短射程 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 キック→袈裟斬り 格闘 前方短範囲 一瞬溜めて蹴り上げ。ボタンホールドか追加入力で縦斬り。どちらも攻撃範囲が狭く、マグネ装備だと空中コンボには少々やりづらい。どちらからもBDで空中コンボに移行できる C3 ハイパービームソード突き刺し→斬り払い 右のサーベルで突き刺し→そのまま斬り払い。ガード不能で発生は普通。突き刺しながらそのまま斬り払ってくれるので攻撃範囲は悪くない C4 ハイパービームソード斬り払い→突進斬り 前方短突進短範囲 一回転の後に前進しつつ左のサーベルで斬り上げ。前述の通りサイサリスのC4と少々似ており、同じような感覚で使える。残念ながら斬り払いからBDしても空中コンボへは行けない C5 ブレストランチャー 射撃 前方短射程 ジャンプしつつ胸の機関砲連射。意外に威力があり、エアマスターなどを装備して撃てば十分な戦力になる。ただし直接は繋がらないので、パワーダウン中に撃つのがベター。上昇した時点ではまだ地上判定なので、JSPにスムーズに移行したい場合は注意 C6 ハイパービームソード二刀流縦回転斬り 格闘 前方短突進短範囲 ジャンプしながら縦回転斬り×2回→、最後にクロス斬りしつつ着地。DXのC攻撃で一番SPゲージが溜まる。ただしC5以上に発生が遅い上、ジャンプしている最中は地上判定になる。発生の遅さが気になる為、敵地のど真ん中で使う場合はやや慎重に チャージショット CS ツインサテライトキャノン 射撃 前方 細いビーム筋のサテライトキャノン。若干射程距離が短い。トールギスIIのものと似ている SP攻撃 SP1 ツインサテライトキャノン 射撃 前方高射程 一瞬溜めた後サテライトキャノン照射。凡百の照射ビームと違い、攻撃範囲が広く威力が高く受身も取られないので使い勝手が良い。劇中で披露した超長距離からの照射は残念ながら不可能・・・ SP2 全方位長射程 サテライトキャノンを構えた後ウイングゼロよろしくグルグル回転するというトンデモアクション。しかしこんなナリして錐揉み属性ゆえ受身は不可能、さらに高威力。ただし密着して発動するとサテライトキャノンのリーチの長さゆえかスカってほとんどダメージを与えられない事も。使う際はMS1機分以上離すとフルヒットしやすい JSP 前方高範囲 足元にサテライトキャノン照射→大爆発を起こす。こちらも錐揉み属性。前作より弱体化したものの、まだまだ現役。威力・攻撃範囲共に高水準で発生もそれなり。非常に使いやすい。 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームソード二刀流 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り D2 左のサーベルで逆袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック キック。攻撃範囲狭い DC ハイパービームソード二刀流 前方突進 ビームサーベル二刀流で構えつつ前進、そのまま斬り払い。C6程では無いがこちらもゲージの溜まりは良い。特に斬り払いの方で稼げるので、なんとかそこまで持って行きたい
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∀ガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ∀ガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 120 151 121 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.150*2 3段格闘 ビーム 格闘 2,2,1ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.420 物理 格闘 打上攻撃 キック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.240*2 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 0.18750.18750.375 2 19.0s 物理 格闘 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 3.550 1 48.0s 物理 射撃 SPA 月光蝶 6.660 補正1000→6660 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 ジャンプ、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、サブ兵装1、サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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395 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/11(土) 21 48 47 ID ??? シュウト「ロラン兄ちゃん!ディアナ様とキエル姉ちゃんも双子なの?」 ロラン「いや、あの2人は違うよ。単に似てるだけ」 アル「へー、あんなにそっくりなのにな」 刹那「でもあれはガンダムとOガンダムくらい似ているぞ」 ヒイロ「ああ、死ぬほど似てるな」 ロラン「どんな表現ですか」 396 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/11(土) 22 20 01 ID ??? ディアナ「RX-78とOガンダムですか」 キエル「ロランの弟さんもなかなか上手いことをおっしゃいますね」 ディアナ「では、私がRX-78ですね」 キエル「いいえディアナ様、私でしょう」 ディアナ「いえ、私がガンダムです」 キエル「こればかりは譲れません。私がガンダムです」 リボンズ「Oガンダムがそんなに不満かな」 刹那「そんなことは問題ではない。俺がガンダムだ」
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イオリ・セイ・ガンダム 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 年齢:13 兄弟スレでの扱い ガンダムビルドファイターズの主人公。ビルドファイターズはセイとレイジのW主人公だが、兄弟入りの際(後述)は彼のみの設定が多い。 名前が「セイ」で苗字が「イオリ」。なのでUC世界の命名法則に合わせるとセイ・イオリ・ガンダムとなる。 原作と同じく、第七回ガンプラバトル選手権世界大会の優勝者。兄のドモンとは競技は違えどチャンピオン同士の苦労や責任があるようだ。 ガンダムファイトが格闘技だとしたらガンプラバトルはモータースポーツといった趣。世間的な知名度はどちらも抜群である。 当然の如く趣味はガンプラ製作。委員長ことチナとの仲は友達か、はたまたそれ以上か。(少なくとも七年は関係が続いてるのは確定) 彼にツッコミの才を見出したらしいシンからは新たなツッコミキャラ候補として大きな期待を寄せられている。 が、如何せん原作でもボケとツッコミの両刀な上、朱に交わればなんとやら、兄弟スレの圧倒的なボケ数に順調に侵食されつつある。 命がけの戦争とは無縁の世界観出身だけに、ミンチを見ると卒倒するという設定が付けられることも。 また、続編であるガンダムビルドファイターズトライにおいて、ドムの中にガンダムを隠すという 無駄に洗練された無駄のない無駄な仕込みを残していたことが判明。 それが反映されてか、何でもかんでもドムの中に隠したがるという妙な個性をスレ内で手に入れた。 なお、ビルドファイターズをガンダムシリーズではないという意見(ガンダムではなくガンプラである)もあり、 兄弟扱いにするか他人扱いにするかは職人によって自由。どちらのネタも歓迎中。怖がらずにどんどん投下しよう。 原作での扱い 街のプラモショップ、イオリ模型店の一人息子。第二回ガンプラバトル選手権世界大会で 準優勝したガンプラファイターの父・タケシに憧れている。 その父親譲りの模型技術は他のファイターも認めるほど。しかし作るのは得意だがバトルは苦手。 大会では初戦敗退を繰り返していたが、謎の少年レイジと出会い… 主な製作ガンプラ ※セイはガンプラの操縦をレイジに任せ、自身は状況分析や攻撃の指示を担当している。 ウイングガンダム 第1話でサザキ・ススムが使用するギャンとのバトルで使用。 ビルドストライクガンダム ガンプラバトル選手権に向けて制作されたとっておきのガンプラ。 支援メカ・ビルドブースターと合体する事で『フルパッケージ』状態になる。 スタービルドストライクガンダム 決勝に勝ち進んだ名立たる強豪達に対抗するため、大幅な強化が成されたビルドストライク。 相手の粒子ビームを吸収するアブゾーブシールドと、吸収した粒子を攻撃等に転用するRGシステムを搭載。 ビルドストライクコスモス 最終話のラストシーンに登場したスタービルドストライクの強化型と思われるガンプラ。 この時のセイは、レイジがいなくとも1人で戦っていける立派なファイターに成長している。 ビルドガンダムMk-II 修復中のビルドストライクに代わり、第7話から登場したガンプラ。 世界大会でも予備機として活躍している。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アリーア・フォン・レイジ・アスナ(レイジ) イオリ・リン子 コウサカ・チナ シン・アスカ・ガンダム ラルさん 関連項目 ガンプラ
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F91 ガンダムF91 ガンダムF91 パーツデータ F91 ガンダムF91 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムF91 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 バズーカマスタリLv01 バイオコンピューター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19610 1 11440 0.85% 0.85% 4540 Lv01 バイオセンサーLv01 MEPE ヴェスパーメガ・マシンキャノン Lv★ 276250 5 161250 15% 15% 10450 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 56420 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv01 放熱フィン ビーム・サーベル Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- クロスボーン・ガンダムX1 ◯ ◯ ◯ ◯ ---
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【Zガンダム】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:700 コスト:590 盾:有り 変形:有り 抜刀:有り DP:カミーユ TV版最終回から20年後―――そこには元気に宇宙を駆けるカミーユの姿があった。 「あの時はどうなるか自分でもわからなかったね。 でも今なら言える。もう精神崩壊なんて起こさないよ。 だってファが隣に居てくれるんだから」 Zガンダム FIN そんな足掛かり20年程掛けて幸せを手にした少年、 カミーユ・ビダンの愛機がこのZガンダムである。 性能的には欠点と言える欠点は一つも無く主人公機ゆえのカリスマを備えている。 話題の新技・ビームコンフューズもガンダム無双に続いて搭載されているのもニクい。 さらに特筆すべきはその機動力と格闘性能。 変形・非変形ともに他を寄せ付けぬ「ゲーム中最高」の機動力を持ち、 その格闘性能は格闘神・ジ・Oに負けるとも劣らず、使い易さではこちらに軍配が上がる。 初心者から上級者まで幅広く扱える「最高の機体」である事は間違いないだろう。 再会は躍動する魂 解き放て、Z! メイン射撃「ビームライフル」 弾数:8 リロード4.8秒 メージ105 最高峰のスペックを持っているBR。 欠点の無い出木杉 英才(11)のような武器で並み居る敵と張り合える。 さらに高性能なC.Sのおかげで弾切れ知らずと手におえない。 C.S「ビームライフル連射」 ダメージ105 ビームコンフューズを放った時のように軽く浮遊しつつBRを発射する。 最大3連射まで発射可能で追加入力分の弾はきっちり消費する。 一段止めならばメイン射撃に毛の生えた程度の硬直なので普段は追加入力はしない。 たまにはGUN鬼の銃を持った小早川のように暴れまくってもいいけどNE! 後述のビームブーメランをキャンセルして使用するとビームブーメランに向かって弾を発射する。 説明は面倒だからビームコンフューズの説明文を見てくれ。 サブ射撃「グレネードランチャー」 弾数:6 リロード7.3秒(打ち切り式)ダメージ60×2 相手に近い腕からグレネードを二発発射する。 移動しながら発射できるのとダウンが奪えるのが特徴。バズーカ的なものだと思っていい。 リロードは遅いがこの性能を考えたら妥当だろう、常識的に考えて・・・ また抜刀中でも納刀せず使用可能。覚えておくと便利なだけでなく最終決戦の真似もできる。 変形中に使用すると胸部から小型のミサイルを大量に発射。 弾が誘導しないが遠くまで飛ぶ散弾として開幕時に使える。 特殊射撃「アンカー」 ダメージ 10 右腕のグレネードが格納されている場所から電撃を帯びたアンカーを発射する。 ヒット時は各種格闘で追撃できるためメリットはなかなか。 性能的には∞正義のアンカーと同等、またはそれ以上。 とはいえ所詮アンカー。生で使わないほうが堅実な戦いができるという非情な現実。 コンボの繋ぎに使っていくのが無難といえる。 通常格闘「クモの巣斬り」 ダメージ48→100→160→245 払い、突き、斬り上げ、袈裟斬りからなる四段斬り。 元の動作からのすごい捏造っぷりにはさすがの関西テレビも閉口。 原作とは違ってクモの巣をメッタ斬りにする事はできない。幼児の手の届かない所に置きましょう。 いわゆる590としては平均的なN格で使いかっては上々。 でもまぁ、横格の性能がいいし使わなくていい。今日はもう寝るか。Aランクのベッドだ! 横格闘「ジェリド(お調子者)叩き」 ダメージ35→110→210 シールドで相手を押す→二刀流で勢い良くダガーL(ジェット)のような回転斬りを放つ。 初段の威力はhydeの身長並みに低ry 威力以外としてはとにかく初段が高性能としかいいようが無い。 結構伸びるので離れた位置からでも技が発動する。 ステップ合戦で負ける事はまず無いので相手の着地を確認→この技で着地取りが本機の黄金パターン。 前格闘「シールド突き&バンク斬り」 ダメージ30→80→170 ウイングガンダムよろしくシールドで突き→シールドを突き刺したまま サーベルを展開(さらに深く突き)→TV版Z後期OP等でお馴染みの渾身の振り下ろしで斬り付ける。 横格でもシールド、前格でもシールド。なにか盾に対する特殊な性癖でもあるのだろうか。 そんな事はさておき、初段は発生の早さと判定の強さが魅力。 まぁそれでも横格より使用頻度は低くなる。だって女の子だもの。 全段決めると攻撃時間が長くなりがちなのもマイナスポイントか。 後格闘「新訳・シロッコ殺し」 ダメージ65→175 その場でMk2の横格と似たような動作の回し蹴りを放つ。 そして追加入力でブースターの出力を最大まで上げ、 相手の裏側上方に変形しつつ回り込み多段ヒットのスイカバー突撃を放つ新訳Zの切り札。 昔はこの後精神崩壊したが、過ぎ去りし季節はドラマティック。何回でも使える。 一段目はまるで伸びないが判定はなかなか強め。 魅せ技臭がするが全体的に動作が激しくカットされにくい。 何が何でもジ・Oはこの技で倒せ!この戦いに終止符を打つんだ!! 特殊格闘「ビームコンフューズ」 弾数:1 リロード7秒(打ち切り式)ダメージ20×2 拡散ビーム中央80 端40 ビームサーベルをブーメランのようにして投げる技。 基本的な性能はSストのマイダスメッサーと同様だが、 ブーメランの折り返し地点到着時の停滞時間が2倍と長くなっているのが特徴。 一方、格闘をキャンセルして出せなくなっているデメリットも。 そしてさらなる特徴がこのブーメランにビームを当てると、 先程当てたビームが扇状の範囲の広いビームに変化する。 扇状ビームは端っこに当てるとよろけ無し、中央に当てるとよろける。 威力は下がるが再誘導が掛かり非常に当てやすく牽制や迎撃に使うと非常に強力。 相手のビームも当たれば扇状のビームになる(この際再誘導は掛からない)ため、 防御的にも使える、攻防一体の新訳Zの代表技と言えるだろう。 BD格闘「ロング・ビームサーベル」 ダメージ145 思い切り勢いを付けながらロングビームサーベルで胴を叩き斬る技。 この技で相手を破壊すると切断フィニッシュになるので気分創価学会! リーチが長く伸びに優れるので主にBDからカットをする際に使う。 ただ技後の隙が目立つので迂闊な乱発ができないのは注意。 ヒットした場合はBRで幾分か隙を軽減できるのであらかじめ必中か集中を掛けておこう。 C.S格闘「ハイパー・ビームサーベル」 ダメージ225 チャージ時間3秒、各種攻撃のキャンセル不可能、覚醒ゲージ消費と特殊な技。 巨大化したビームサーベルで相手を真っ二つにする派手な技。 残念!それは私のおいなりさんだ! 巨大化したサーベルの判定もすごく・・・大きいですだが技自体の誘導が驚異。 ステップされないかぎりほぼ当たると言っても過言では、無い。
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正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DEFENSER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580(共通) 変形:○(Gフライヤー) 換装:○(Gディフェンサー分離) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 6 85 ダウン値が高い 射撃CS ロングライフル【照射】 - 19~210 足を止める照射 格闘CS ロングライフル【照射】 - 26~135 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 120 単発ダウン レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 - パージ 後格闘 14連装ミサイル・ポッド 1 41~160 8発一斉射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロングライフル 6 90 MS形態より高威力 変形射撃CS ロングライフル【照射】 - 38~154 MS時とはダメージが異なる移動照射 変形サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 125 足を止めずに撃てる 通常時と弾数共有 変形レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け 変形レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 変形格闘 14連装ミサイル・ポッド 1 41~160 ミサイルを正面に連射 通常時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル N 65 単発の斬り上げ 派生 ロングライフル N射 145 強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 80 弱スタン属性 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロングライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装ゲージを回復しつつ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 【後格闘】14連装ミサイル・ポッド 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 【変形格闘】14連装ミサイルポッド 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】ロングライフル 【前格闘】斬り抜け バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。より正式な名称はMk-IIディフェンサー。 高性能化が進むティターンズの新型MSに対抗するための強化プランの一環として、一年戦争時のGメカのコンセプトを基に開発された支援機がGディフェンサー。 2機が合体することで、可変MS並みの機動性と、高出力ロングライフルでの射撃戦能力を両立している。 BD回数が7回と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は射撃→前格の追加で差し込みやすさも上がったので、Mk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 瞬間的な火力には欠けるものの、お手軽かつ安定したダメージを次々と与えていけるのが最大の武器。 また、ステップ時にターゲットに向き直す特性を持つ。格闘CSなど射角を気にする武器は多いため、その一助として役立つ。 Gフライヤーモードへの変形も可能で、変形中はメイン2連射やキャンセルミサイル、変形照射といった弾幕でMS形態と違った強味を発揮できる。 しかし急速変形解除などの隙のケアに欠けるため、見られている状況では扱いにくい。 純粋な差し合いにはMS形態、見られていない時の弾幕やカット狙いには変形を回すことになるだろう。 後衛としての働きが主になるが、射撃による攻防一体の性能は疑似タイで脅威となる為、 1試合に最低限4回吐ければ、他の2000にはない疑似タイ力で相方の助けになるだろう。 今作では色々手が加えられ、武装の配置変更や単発ダウンのビームが追加された。 前作から優秀ではあったミサイルが後格闘に変更された事で使いやすくなるなど、嬉しい変更点が多い。 更に10/27のアップデートにより特に機動力と持続時間が上方を受け、追い回す能力が向上した。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格、前格、後格 特射→特格 MS格闘hit時→特格 変形メイン→変サブ、特射、変格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 【スーパーガンダム】 サブ/変形サブ射撃 単発ダウンのビームに変更。 射撃CS/変形射撃CS ロングライフル照射に変更。前作サブ射撃 前格闘に斬り抜け追加。 後格闘/変形格闘 前作射撃CS(ミサイル斉射)に変更。 変形特殊射撃 Zガンダム呼出(アシスト召喚)が可能に。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【スーパーガンダム】 機動力上昇 射撃CS チャージ時間の短縮(4秒→3.5秒) 持続時間が15→17秒に 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「刃向うな!」 かなり弾が太く、ダウン値も高いBR。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 2発で強制ダウンとなるためダメージは伸びにくいが、それでも20コストBR3射分の威力を2射でまとめられるブースト燃費のよさは魅力。 後述のサブCに繋ぐことでコンボ火力が大きく向上するため、チャンスがあれば常にサブCを狙っていきたい。 基本は優秀なBRなので「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのがこの形態の基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「何をしている!」 足を止め、ロングライフルから照射ビームを撃つ。 ハンブラビを撃墜させた時の再現武装。 特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 問題は射撃CSに配置されているため、強力なメインとの兼ね合いもありあまり使う機会が少ない点か。 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 [チャージ時間 4秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 64%(-6%*6)] 「足を止める!」 足を止めずに撃てる照射ビーム。2000コストとしては非常にレアな武装種。 足が止まる武装をキャンセルすると自由落下に移行する。 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 ただ格闘CSに設定されているため、格闘空振りからの落下は狙いにくい。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も速く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事ができる。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 チャージが長いのが弱点なので敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。 ただしそのせいで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度にしたい。 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 性能面だけで見れば強力だがコマンド配置上今作で追加された優秀なサブや前格、後格を使いにくくする上に、 お世辞にも長いとは言えないスパガン形態で、チャージの長いこの武装だけに集中して立ち回ると火力や手数で後れを取りやすい。 使うならボタンホールドなどうまく切り替えてつつチャージをしていこう。 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「どいて!!」 足を止めてロングライフルからダウン属性のビームを撃つ。単発120ダメージと高火力。 メインからキャンセル可能で、さらに特格、後格、前格にキャンセル可能。 銃口補正、太さ、弾速、誘導が優秀でキャンセル補正もかからない。 メインCサブと回すことでブースト消費を抑えつつ射撃戦の火力を大きく伸ばせるため、積極的に狙おう。 メイン射撃の補助や格闘カット、自衛等に用途は多岐にわたる。 即座にダウンを奪えるので、苦手だったスーパーアーマー持ちに対抗できる手段が増えた。 CSの単発ダウンのビームと同じように微妙に発生が遅く、最速でBDCすると発生しない。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [通常時と共有] 「そちらから援護出来ますか?」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。攻撃内容・弾数共にMk-IIと共有。 さらにスパガン時は格CSで自由落下が可能。 格CSを阻害しないため絡めて使う事になるが、操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 「パージします!」 G-ディフェンサーをパージしてMk-IIに戻る。 こちらはレバーNでも視点変更無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 その他時限付き換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 残り時間を有効に使えないと思ったら手動換装して回転率を上げていこう。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 動作自体は硬直が少ないので可能な限り自発的な解除を心掛けたい。 【後格闘】14連装ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 足を止めて両肩からミサイルを8発同時発射。 この機体の隠れた主力武装。メイン、サブからキャンセル可能。 ミサイルは山なりに打ち出されて斜め上左右に広がってからターゲットへと収束する弾道で飛び、横、下方向への誘導が強い。 見られていない敵機にはかなり当たりやすいので、どんどん撒いていこう。 軌道上、近距離の相手には当たらないので注意。 メインサブからキャンセル可能で、特格にキャンセル可能。 変形 Gフライヤーに変形する。 MS形態とは武装の性能が変化し、見られていない状況での攻めにより強くなる。 しかし、急速変形解除などケア手段に欠けるため、ロック状況と距離感には要注意。 【変形メイン射撃】ロングライフル [MS時メインと弾数共有] 機首方向にビームを撃つ。 横移動読みの曲げ撃ちが可能だが、誘導が弱く斜めや横向きで撃つと敵機まで届かない。 MS形態と変わって威力が微増しており、90ダメージ。 変形メインは2連射可能なので、見られていない状況では弾幕量で圧倒可能。 変形サブおよび変形格闘、特射へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] 変形状態を維持したまま使える移動照射。いわゆる変ゲロ。 変形中の旋回性能が非常に良く、変ゲロの薙ぎ払い当て性能は全キャラでも屈指だが、よそと違ってここからのキャンセル先がなく上手く薙ぎ払いを当ててもコンボ火力に欠ける。 加えて貴重なスーパーガンダム時間を当然使用してしまうため、これだけ回しても火力不足とスパガン時間の浪費になりやすい。 これだけに固執せず、HD変ゲロと合わせてここぞという場面でかますのが運用の基本となる。 MS時のチャージ状況を引き継ぐので、あらかじめ溜めておくとよい。 覚醒中はヒット数が1増えて強制ダウンまでもっていける。 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [MS時サブ射撃と共有] MS形態と違って足を止めずに単発強制ダウンのビームを撃つ。 変形メイン同様に威力が微増しており、単発125ダメージ。 変形メインからキャンセル可能。 MS形態と同じくメインキャンセル補正がかからないため、メイン2連射追い込みからサブCを狙えるとコンボ火力が大きく伸びる。 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 [MS時特射と共有] 足を止めずにZガンダムを呼び出す。 アシストの性能はMS形態と共通。 【変形格闘】14連装ミサイルポッド [MS時後格と共有] 足を止めずに機首方向に横一列でミサイルを発射する。 変形中の武装では最も誘導が強く、斜めでも全弾が敵機に向かい、横移動でも半分ほどが向き直って飛んでいく。 MS形態のミサイルと比べて真っ直ぐな軌道で発射されるため、距離感を問わずに圧をかけられる。 メインからキャンセル可能で、足を止めずに弾幕量を増やせるのでMS形態よりも扱いやすい。 メイン連射からキャンセルでばら撒いてよし、初手でばら撒いてメイン弾幕や変ゲロに繋いでよしと非常に扱いやすい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 単発の斬り上げ1段。通常時後格とはモーションが異なる。 レバー横入れで回り込みがつく。 特格C・射撃派生可能。 初段の性能と派生含めて基本的に前格に出番を取られがち。 オバヒでもコンボ完走が可能な事と格闘生当てができたら出番がある程度になる。 【通常格闘射撃派生】ロングライフル 打ち上げた敵にロングライフルを打ち込む。威力はメイン以上サブ以下かつ強制ダウン。 後格と特格にキャンセル可能。 メインより威力が高く強制ダウンも取れるが、画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 ブースト残量が許すのであれば基本的に前格始動(追撃)からのサブ〆を使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】斬り抜け 弱スタン属性の斬り抜け1段。 メイン・サブからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 射撃→格闘のキャンセルルートが強力なのは言うに及ばず、 使い勝手のいいメインから擬似ステにも利用可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 ロング・ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 どの形態からでも使用と同時に特格の弾数が全回復し、自動でスーパーガンダムに換装する。 照射技のため、格闘系の時限強化技の空振りに比べると隙が大きいが、それでも発生~発動終了でスパガンゲージを85ほど残せる。 状況が許せばスパガンリロードを待ってから覚醒で攻勢を仕掛けるより、覚醒技発動から覚醒スパガン攻勢を仕掛けるのもアリ。 弾速や銃口補正が優秀だがやや細め。照射時間は短い。 曲げはしなりが発生せず、常に直線を描くタイプ。 曲げを活かした遠距離からの巻き込みやN特射からの追撃、換装の維持など用途はそれなり。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 281/268(50%) 35.7/34(-5%)*10 5.0 0.5*10(0.55) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ メイン→サブ 169 今作の新コンボ。キャンセル補正はかからない メイン→格闘CS 137 メイン→N特射 サブ 183 今作の新コンボ メイン→レバ特射 140 未覚醒中はグレネード2発で強制ダウン覚醒中はハイメガまで当たり173(FE)/183(S) メイン→特格≫IIメイン 134 換装ズンダ 特格ゲージが切れかけた時に覚醒中はメインがもう一発入り162(FE)/172(S) メイン→後 169 今作の新コンボ。距離によってダメージ変動 メイン→前 サブ 201 主力 N格始動 N サブ 169 N N射 179 N N サブで189 前格始動 前 N射 176 前 レバ特射 187 カミーユに追撃を任せて離脱 覚醒中限定 F/E/S (変形)メイン*2 145/145/153 変形メインは153/153/162 (変形)メイン→サブ 169/169/179 変形メインサブは178/178/187 射CS 210/210/211 参考値。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり 格CS 135/135/143 参考値。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり メイン→特格≫IIメイン≫IIメイン 162/162/172 換装ズンダ 特格ゲージが切れかけた時に N N N射 213/196/198 N 覚醒技 243/223/230 繋ぎは横虹で良い。隙が大きいもののダメージ確定までが速い F覚醒中限定 戦術 Mk-II最大の強みであるスーパーガンダム。 性能が良いメインを主軸に、攻められる状況であればミサイルや格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 時限強化中であるがゆえについついメインサブなどを回したくなるが、両チャージも十分に主力。 チャージの仕込みと欲しい時の運用を噛み合わせるのが大変だが、スムーズに取り回せると攻めの圧は大きく伸びる。 スパガン形態でいかにダメージを稼ぐかが勝負の分かれ目なので、ダメージレースはもちろん、残り時間を有効に回せないと思ったら即座に手動換装して回転率を上げていこう。 リロード30秒(内クールタイム10秒)の回転率を意識して初回の覚醒合戦に二度目を仕込んでおくのは重要。 半覚1回でゲージを50貯める事が可能なのでリロード加速を活用してよし、あるいは合間を縫って覚醒技で即時リロードから強襲もいい。 変形武装は地味だがMS形態と違う強味をもつ。 急速変形解除など解除ケアできないので見られている状況では不利だが、一瞬のロック外れや相方救援に向かう際は変形中のメイン連射やミサイル、変ゲロによる急襲が非常に役立つ。 足を止めずに弾幕量を維持できるので移動と攻撃の使い分けによるタイムロスを最小限に抑えられる。上手く扱おう。 S覚醒を選んでいるならこの形態で使う事を前提に立ち回ろう。 覚醒ゲージと相談してどのタイミングで解除するか、換装するか見極める必要がある。 火力面では高いとは言えないので如何にダウンを取って流れを持っていくかが大事。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.1 コメント欄 スーパーガンダム形態だとステップしたら緑ロックでも敵に振り向くんだけど、これってこいつだけなのかな…? -- 名無しさん (2020-07-24 15 35 14) ステップモーションが特殊な奴が何機かいるから、そいつらとの比較次第かしら -- 名無しさん (2020-07-24 18 29 16) 名前 コメント
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長女 νガンダム 姉妹の大黒柱。母親代わりとして個性派揃いのガンダム達をまとめながら サイコフレームの共振で地球を救ったりして忙しい日々を送っている。 巨乳。乳ガンダムは伊達じゃない。興奮するとフィンファンネルを出しちゃうの。 長男 スターゲイザー 便宜上男性だが、実体はロボット。深宇宙探査開発機構『DSSD』所属のガンダム。 天然さんでよく行方不明になる(669時間)、恥ずかしいセリフを真顔で言うなど、姉妹達から色んな意味で心配されている。 次女 Ez-8 兄弟と町の平和を守る使命に燃える婦警さん。いい歳だが仕事一筋でν姉さんからは心配されている。 昔はお淑やかな陸戦型だったのに、奮起して今の姿になった。おでこ広い。 三女 ヅダ 一人だけガンダムじゃない彼女は腹違いという説がある。でも姉妹も本人も気にしていない様子。 真面目かつ冷静沈着な正確でクールなキャリアウーマンを地でゆくMS。ただ衣服はよく空中分解する。 四女 ゴッドガンダム 東方不敗マスターガンダムの弟子で、格闘技大会では広く名を知られたモビルファイター。 その職業に反して体つきは繊細で柔肌、しかし本人は常識も協調性も低い上に、何故か同姓のMFにモテる。 興奮すると金色になっちゃう特異体質なのがいけないのかなぁ。 五女 ステイメン 箱(ラビアンローズ)入り娘として育った為に、少し我が儘で認識が甘い所があったりする。 女子大生なのだが、変なことに巻き込まれないか心配でいつもデンドロビウムで送り迎えさせている。 実はふたなり娘なのだが、本人はそれが異常だということに気付いてない。 六女 Ζガンダム 短気で喧嘩っ早く男たらしだが、何故かモテる。若い女性から精気を奪う吸血鬼いう噂が立っているとかいないとか。 あとスイカバーを舐める舌使いがエロいとの評判ですが、指摘すると真っ赤になって突撃してくるので注意。 七女 F91 個性派揃いの姉妹達の中では比較的まとも。体型もマトモ……というか幼児体型気味。 怒ると般若みたいな顔になったり、分身したり、実は日本かぶれという噂もある。趣味はあやとり。 八女 ∀ガンダム アイドル「ホワイトドール」として活躍する人気者。でも本人は普通の生活に憧れている。 家事が得意で、穏やかで争いごとを嫌う姉妹のお母さんその2。怒ると恐いよ? 彼女の月光蝶の繭から紡いだ絹は高値で取引されるとかされないとか。 九女 フリーダムガンダム コンピュータに精通しており昔はホワイトドール盗撮サイト経営、現在はエターナル・カンパニーのバイトプログラマ。 平たく言っちゃえば引き籠もり。身だしなみをしっかりすれば美人なのだが、最近はお腹からビームが出るようになった。ダイエットしなさい。 十女 デスティニーガンダム 目つきの悪さで損をしている。女番長という噂があるけど本当かい? フリーダムとの相性は最悪で、貧乏くじを引かされ大喧嘩に発展させてしまう。 突っ張っているけど、ホントはゴット姉さんやV2の真似っこしたりして家族大好きっ娘なんだよ。 73 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 21 15 ID ??? 十一女 ガンダムエクシア ビーダマンをこよなく愛する母性に満ちた女性。白い服しか持ってない。 どことなくマリナ・イスマイールに似ている。黒いフラッグに追いかけられている。 十二女 ウイングゼロカスタム ああ女神様よろしく羽が生えているが突っ込んではいけない。触ってもいけない(性感帯だから)。 付き合った男は廃人になるほど使い倒される。通称「ゼロシステム」。本人は一途なんだけど、相手に求めすぎるんだよ。 十三女 ガンダムDX 昔は十三人組のアイドル「フラッシュシステム」のリーダーだったが、今は引退。現役のアイドル∀の悩みも色々理解できる様だ。 基本的にはいつもポジティブだが、男友達のGファルコンが色んなガンダムと合体するのには眉を顰めている。 十四女 ΖΖガンダム DXと並ぶムードメーカー兼トラブルメーカー。着膨れして見える体型がちょっと悩みの種。後、ハイメガキャノン使うと頭が熱い。 兎に角パワフルで行動力があるってザク9人分の働きをする。でも長く続かないのが玉に瑕。 十五女 V2ガンダム 年上のVガンダムに良く好かれよく弄り回される、羨ましいのか可哀相なのか心中複雑な年頃の少女。 家族の中では一番小さいが、陸上部のエースを務める程足がはやい。理論上は光速までだせるよ? 水着(バスター)の上に毛皮のコート(アサルト)という斬新(へんたい)なファッションをしたりする、天才少女の考えるコトは謎だ…… 十六女 アレックス 男の子みたいな名前がコンプレックスだけど、それ以外は無邪気で素直な少女。でも素直すぎてNTじゃないと彼女についていけない。 クラスメイトのケンプァーにチョバムアーマーを脱がされる。だからケンプァー君は嫌い。ザク改は助けてくれるから好き。 好きな子ほど虐めたくなるって言葉、虐められる本人には迷惑千万ってもんだもんね。 十七女 キャプテンガンダム ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズン。家事雑用に用心棒と何でもこなし、 ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。魅惑の唇をもつ。この歳ですでにショタコン。 シャア 千の顔を持つ姉妹家闖入者その1。∀ガンダムにエルメス(故人)の面影をみて日夜侵入→クビチョンパを繰り返す変態 νガンダム最大の宿敵、だが同時にケンカ友達兼理解者でもある。 ブラックドール 姉妹家闖入者その2。ホワイトドール愛が行き過ぎてシャア共々∀ガンダムを狙い続けるガチレズ御曹司。 ターンX 姉妹家の食卓に乱入する月の御台所。馴染みすぎて時々ナチュラルに家族扱いされる。 このターンXスゴイよ、さすが∀のお姉ちゃん!!用心棒状態で変態退治もしてくれる。 ガンダムヴァサーゴGB 姉妹家食卓乱入者その2。いつも金欠で食事をたかりに来る。たまに変態退治に貢献している。 独特の美学があるらしく、自分の裸体に顔をペイントしたりする……前衛芸術? ガンダムアシュタロンHC 姉妹家食卓乱入者その3。ヴァサーゴとは双子の姉妹で、同じくたまに変態退治に貢献している。 巨大なランドセルを背負って起きあがれなくなる姿はヤドカリというより亀だ。ドジッ娘なのか? 口癖は「姉さん」、顔がいつも真っ赤なのは発情しているのか?ガチ百合なのか? 74 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 22 49 ID ??? 72 三女はビグ・ラングでも良いと思ったが、大きく書き直す必要がありそうだなw 75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 23 43 ID ??? ・ ・ ・ ウッソ「いける、いけますよ、キラ兄さん!このギャルゲー!HPでキャラ紹介しただけでもう予約がこんなに!!」 キラ「それはいいけど、プログラムが追いつかないよ。このままじゃ発売延期にするしか……」 ウッソ「駄目です!納期には間に合わせないと!! 前半シナリオは共有にしちゃえばいいんです。ΖとΖΖとか、フリーダムとデスティニーとかは。 あとヴァサーゴとアシュタロンは個別エンドじゃなくて姉妹エンドにしちゃいましょう!」 キラ「CG300枚って、これも無理だよ」 ウッソ「そんなものは実質10分の1以下でいいんです。差分含めて300枚なんですから!」 キラ「女の子のボイスが実はアスランの声なのは……」 ウッソ「声優なんて名前を沢山もっているものです。女の子っぽい芸名をでっち上げればいいんです」 キラ「デバッグしてる時間がないんだけど」 ウッソ「バグがでたらごめんなさいって謝ればいいだけです!」 キラ「まあ、いっか……カタカタ……」 ウッソ「あとはランダムで封入されている23種類のテレカの準備を……」 ロックオン「おい、刹那、フラフラじゃねーか。休んでおけよ」 刹那「問題ない。なぜなら俺はガンダムだからだ……」 ティエリア「放っておけロックオン。刹那=F=セイエイは半年先の給料とボーナスを前借りした。当然の仕事量だ」 刹那「俺はガンダムだ……俺はガンダムだ……」 アレルヤ「どうしてそんなにお金が必要なんだい?」 刹那「ガンダムの為だ……」 ガトー「ニナ、私とキミの将来の為に積み立てていた貯金が全て下ろされているのはどういうことか!!」 ニナ「ごめんなさいガトー……でも、私にも譲れないものがあるのよ……」 ガトー「それでは説明になっていない!」 ニナ「コウだって、シーマさんに身体を売ってまでお金を用意したのよ!!」 ガトー「奴と関係があることなのか!?」 ハワード「警視正!!どうして警察をお辞めに……」 グラハム「私は我慢弱い……どうしても今、退職金が必要なのだよ!!」 ダリル「そんな……あんなに警察を……フラッグを愛していた警視正が……」 グラハム「私は遺憾ながら警察を去るコトになったが、君たちは明日新任するミスター・ブシドーの元で職務に励んで貰いたい!!」 その後、ウッソの姿を見たものは誰も居ない……
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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ルー・ルカ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射可能+手動リロード 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 91-154 足を止めるが弾速と威力が優秀 横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 76-128 メインキャンセル有 N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム 呼出 1 13~125→40~120 ハイメガ→ミサイル 前後特殊射撃 140 放り投げ→スクリューパイルドライバー 横特殊射撃 138 BR2連→BR&ダブルキャノン 覚醒中特殊射撃 22~205(覚醒中 213) ハイパー・メガ・カノン単体1覚醒1回のみ 特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 30-57 スタン属性のビームを撃ちながら突進覚醒中は基本リロード時間短縮 射撃派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン - 30~125 ダメージにバラ付きあり 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン 特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 90 後格キャンセル可 後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段格闘 前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生 前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め 横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが心もとない性能 BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 新規モーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/240/230 赤ロック無限 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 【サブ射撃】グレネード・ランチャー【Nサブ射撃】グレネード・ランチャー【構え撃ち】 【横サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出【N特殊射撃】腹部ハイメガキャノン&ミサイルランチャー 【前後特殊射撃】スクリューパイルドライバー 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【覚醒時特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 【特殊格闘】ウェイブライダー変形突撃【特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘特殊格闘派生】変形解除 【特殊格闘格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 【後格闘】ワイヤー【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【前格闘】突き→斬り降ろし 【横格闘】ニ連パンチ 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ビームライフル【狙撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、「ガンダム・チーム」唯一の正規兵、ルー・ルカが、Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。 同作ではルーの乗機というイメージが強いが、番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長い。 『MBON』以来の参戦で、本作では特殊変形を駆使する汎用機へと変貌。プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。 元々無印EXVS~MBまではカミーユ機の使い勝手を残しつつコスト相応の調整をされていたが、EX機調整の恩恵を受け大幅にリニューアル。 手動リロ連射BRの可変機として既にデルタプラスがいるためか、それ込みで大きく差別化され、今作のアスラン隠者と同様の「特格ダッシュ派生キャラ」と化した。 特に変わったのが通常変形のオミットとサブのグレネード。特に後者は落下のキャンセル先という用途では使えなくなった。 格闘モーションは過去作の流用が主だが、前作からカミーユ機の格闘がリニューアルされているため実質本機独自のもの。さらに主力のBD格は完全新規である。 元々の売りであったZの触り心地や使い勝手の大部分はオミットされているため、廉価版Zというかつての要素はほぼない。 見た目こそ同じだが、これまでとは勿論、ベースのカミーユ機とも別機体として触れる事になる。 慎ましい後衛しか出来なかった昔とは違い、闇討ちや敵を追う場面で輝く主張のしやすい攻撃を揃えているのが特徴。 平均的な足回りに移動撃ちやアメキャンと、総合すると足に関してはそこそこという評価。しかし、迎撃力や火力に弱点を抱える。 そういった基本性能に対してどちらかといえば攻め型の機体であるため、追われ続けるとやはり20相応で体力を残しやすい機体ではない。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。カミーユ機と同じ。 覚醒時:新規ポーズ。カメラに向かって飛んできて変形解除。左腕のシールドにハイパー・メガ・ランチャーをマウントしている。 敗北時:新規ポーズ。左腕と左足を失って尻餅をつく。クィン・マンサ戦における再現。 EXVSMBONからの変更点 MBONのデータはこちら 機体性能に関わらない変更 立ち絵/覚醒カットイン変更 シールドモーション変更 上昇/落下モーション変更(上昇時にロングテール・スタビライザーとフライングアーマーの翼が稼働して落下時には全て閉じる) 勝利ポーズ変更(ハイメガ使用後勝利を削除。覚醒時勝利を新規追加。) 敗北ポーズ変更 機体性能変更 変形削除 耐久値増加 560→620 赤ロック距離 短縮:(12~11.5相当→11(Zと同じに)) メイン射撃 弾数減少(6→4)。連射数変更(3連射→2連射)。 射撃CS 旧特射が移動。旧射撃CSと旧後特射は削除。ダメージ低下(130→120)。 サブ射撃 性能変化(足を止めレバー入れで撃ち分け)。リロード短縮(6.5→5秒)。ダメージ増加(55/10→75/20、60/20)。 特殊射撃 アシストが新規追加 特殊格闘 新規追加。旧特格は削除。 特格格闘派生(旧変形格闘) ダメージ増加(80→90) N格闘 ダメージ増加(169→178) 格闘前派生 ダメージ増加(196→249)。出しきり強制ダウンに。 前格闘 ダメージ増加(129→137)。初段が多段に。 横格闘 ダメージ増加(120→132)。射撃派生削除。 後格闘 新規追加 BD格闘 新規追加 格闘特射派生 削除 覚醒技 演出追加(視点変更追加/破損箇所から煙を噴く)。使用時赤ロック無限に。ダメージ低下(240→230)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 横サブ→メイン 特射(覚醒特射含む)→メイン 特格→サブ 格闘最終段以外、特格格闘派生→後格 横格出し切り→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] 2連射可能な手動リロードのBR。同じコストのデルタプラスのものと同じ使用感。SEはZZ本編に合わせてカミーユ機とは微妙に違うものとなっている。 旧作では3連射可能だったが本作では1連射分減らされている。弾もそれに合わせて4発に。 かつてのような連射ズンダはできず、締めにはBDCや別の武装を挟むことが必要となっている。 幸い追撃手段やキャンセルルートにはそこまで困らないが、Z慣れしたプレイヤー程ここで躓きやすいので、落ち着いて追撃しよう。 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 --%] Zガンダムの特徴的武装。 カミーユ機とは違いCSで放つ単発強制ダウンのビーム射撃。 特格にキャンセル可能。 同系統としては発生が早めだが弾速が遅め。 銃口補正が強めで近距離で銃口に頼る用途に向くが、キャンセル先を含めるとリスクがある。 使用感を含めてZハイメガやディジェCSと同等なので適宜利用したい。 着地→リロードモーションで溜め始め→押し直しでメインを撃ちながらチャージ完了の流れが扱いやすい。 一応単発120と本機の中では火力が優秀で、チャージ時間も並程度なので、コンボ締め要員として使える。 だが、今作ではリターンの高い格闘前派生があり、ムーブの基本でメインのボタンも多用するため、乱用は厳禁。 特格へのルートを利用し、オバヒでの暴れや特格派生での回避を行うことができるので、頭の片隅に置いておこう。 一応メインが2連射となったのでこれによるセカインの価値は非常に高くなっている。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][補正率 70%(弾頭 -20%/爆風 -10%)*2] カミーユ機と違いレバー入れがある代わりにどちらも足を止めて撃つようになったBZ。 弾切れ時はNサブのモーションが出る。 【Nサブ射撃】グレネード・ランチャー【構え撃ち】 [ダウン値 2.5(弾頭 2.4/爆風 0.1)*2] 足を止めてグレネードを2連射。慣性がそこそこ乗る。GVSリゼル特射。 落下ルートが無い代わりに弾の性能は横サブよりも高い。発生弾速が早く、火力も高い。 横サブが優秀なため忘れがちだが、見られていない時はこちらで刺すことが重要。 発生と慣性が静止射撃としてはなかなか良好で、F/S覚醒時のキャンセル解放や青ステを含めたセットプレイに有用。 威力対補正効率が良く、覚醒時に追撃が入ると美味しい。 弾頭75、爆風20ダメージ。 【横サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [ダウン値 1.5(弾頭 1.4/爆風 0.1)*2] カミーユ機の変形サブのモーションでグレネードを2連射。メインキャンセルで落下可能。 メインとの相互キャンセルがあるため、弾幕としても降りテクとしても使える便利な武装。 ただし、カミーユ機と違いこちらには誘導切りが無い。その代わり発生などは強化されている。 誘導や銃口補正が強い射撃には取られてしまう場面もあるため過信は禁物。 特格からの回避行動としても使えるため、弾数管理には気をつけたい。 弾頭60、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。いずれもFA形態で繰り出す。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 覚醒中の初回はレバー無関係にハイパー・メガ・カノンに切り替わり、使用後は通常の特射に戻る。 ゲロビ、拘束、射線作り等、多彩な行動パターンを持つ器用なアシスト。 よって本作では珍しくどのアシストにもちゃんと役割があるというなかなかの良調整。 そして全般的に本家譲りの判定の大きさが強みとなり、引っ掛け性能が高い。 消滅後からの開始にはなるが、リロードも早く、アメキャンにも対応と優秀なアシスト。 しかし弾数が一発しかなく、呼び出し時の振り向きもない。 前者は横サブ→メインの降りテク、後者はメアメキャン・リロキャン・後格虹ステと多彩なフォロー手段を持つので最低限の弾数管理と姿勢制御をすれば欠点にはなりにくい。 むしろ注意すべき方はモーションの多彩さの裏返しとして発生している、リロード開始までに掛かる待機時間。 呼び出しから全部含めたトータルのリロード時間の早さは横特射>N特射≧前後特射となっている。状況に合わせた的確なコマンド選択を心掛けよう。 【N特殊射撃】腹部ハイメガキャノン&ミサイルランチャー キャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.4*13][補正率 -5%*13] ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 約1.0*5][補正率 -20%] 「そっちに行ったわ!ジュドー!!」 プレイアブルFA形態特射からのサブ。銃口補正及び誘導がかかるのはハイメガの一回のみで、ステップされるとミサイルは誘導しない。 ゲロビの判定がアシストとしては大きめで、こちらのBRもあわせれば誘導の良いミサイルも含めて固めに使える。 自衛としては下記のパイルドライバーにお株を奪われ気味だが、それでも追っ手のルートを分断できるのは強い。 単純に先述した判定の大きさは優秀であり、後ろでの射線作りでも役立つ。 ただ一方でリターンはそこまで大きくなく、ゲロビからミサイルと2つの動作を行うためどうしてもモーションが長い。 下記の2つと比べると見劣りしがちながら、覚醒時に使える下記のゲロビをマイルドにしつつ撃てると考えるとこれはこれで十分優秀。 パイルドライバー程ではないが、総じてリロード開始までが長くなりがちなので、前述のリロードタイミングには注意。 【前後特殊射撃】スクリューパイルドライバー 「よーし、誘いに乗った!!」 突撃して捕縛し、放り投げからのパイルドライバー。プレイアブルの格闘後派生でプレイアブル同様、最終段は爆風にも当たり判定あり。 『GVS』のFA-ZZのストライカーとほぼ同じ挙動を取る。 落下には高度制限があり、一定距離で空中でも爆発が起きる。 誘導がよく、身体の大きさもあって吸い込みが広く、かなり胡散臭い当たり方をする。 放り投げを経てからじっくり落下するうえで強制ダウンと、拘束時間がアシストとしてはかなり長く、総じて拘束技として扱いやすいうえに単純に強い。 セルフカットでもまず不利を背負わないのも嬉しく、距離を取れるので逃げの展開でも優秀。 ストライカーの頃と違い最終段以外のダウン値が0でコンボでも当てやすくかなり優秀。片追い盤面や消極的な疑似タイを作る布石としてはもってこい。 ただしアシストがヒットした後に別の攻撃が当たると、掴みアシスト共通仕様としてZZ本体が消えてしまう。よってアメキャンとの噛み合いが悪いのが、若干の難点。 総火力も高い部類だが、手早く終わらせたい場合はCSや特格特射派生、火力を稼ぎたい場合はN格闘前派生があることも忘れずに。 近距離であたった場合は上昇中に格闘追撃でダメージを伸ばせる。下降が始まってからでは困難。 攻撃モーションの都合上リロードまでに掛かる時間はゲロビよりも長い。 また突撃アシストの性として外した時も消えるまで時間が掛かる上、距離がある状態で呼ぶと掴むまでの移動時間がそのままリロード時間に加算されてしまう。 ルーZにとってアシストは立ち回りの生命線であるため、格闘追撃や近距離迎撃など他のアシスト行動以上に確定が見込める場面での使用が望ましい。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み 2段目 放り投げ 58(77%) 10(-3%) 0 0 3段目 掴み 66(74%) 10(-3%) 0 0 掴み 4段目 叩きつけ 140(-%) 100(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン -段目 爆風 25~114(95~75%) 25(-5%)*1~5 ダウン 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 「ジュドー、ぼーっとしてないの!!」 ダブルBR2射→ダブルBR+ダブルキャノン。プレイアブルFA形態メイン2射からの射撃CS。 こちらもアシストにしてはかなり判定が大きい。誘導を切られていなければ3射目で向き直る。 横サブも合わせた弾幕形成はかなり強力だが、同時に弾を消費する分、落下のフォローが難しくなるので、ご利用は計画的に。 FA-ZZの滞在時間が最も短く再リロードまでの隙が少ないので、特別な意図が無ければ射撃戦では基本これを呼び出しておくのが無難。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BR 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ ┗2段目 BR 90(50%) 30(-10%) 4.5 0.5 ダウン キャノン 138(10%) 60(-20%)*2 10.5 3.0*2 ダウン 【覚醒時特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン [リロードなし/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.36(元値 0.4)*13(14)][補正率 -5%*13(14)] 「大ピンチ!!助けてぇ!!」 プレイアブル格闘CSのゲロビのみで、ミサイルは発射しない。なおアシストの耐久値は実質無限。 1hit22ダメージ、合計205(覚醒中213)ダメージ。クロスS覚醒で248ダメージ。 覚醒中限定かつ一発のみだが、アシストの中ではキュリオスのヴァーチェ呼出と同様高い火力を誇る。 本家には劣るが、そこそこ強い銃口補正と太いビーム判定は健在。これを一発当てれば形勢は傾かずともこちらへの流れを作るには十分。 唯一弾速だけは致命的に遅いため、間違っても遠距離の敵に放ってはいけない。 なおこれだけは別武装扱いのようで、FA-ZZが消滅次第、即座に通常の特射がリロードされる。 撃ち得と言って差し支えない武装なので、覚醒したら忘れずに使っておこう。 余談だが、隠し仕様として本攻撃のみZZの耐久値が異常に高く、プレイアブル機体の一般的な武装はどれだけ当てても壊れない(他の特射はBR1発程度の耐久値)。 【特殊格闘】ウェイブライダー変形突撃 [撃ち切りリロード 6(3)秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 0.75*2][補正率 -10%*2] 「ウェイブライダーなら!!」 変形してスタン属性のビーム・ガンを2発同時発射しながら突進する特殊移動。 今作のリフレッシュ参戦で一番変わった部分。 レバー左右入れ特格で、レバー入力方向に膨らむような軌道となる。緑ロックでも敵機方向を向く。 移動速度は本家Zの変形中よりも速い。またかなり上下誘導が強く、特に下降する敵に対する誘導は非常に強力。 ∞ジャスティスの特格と似た派生ありの変形突撃で、突進中の姿勢制御方法や突撃中のBG消費が無い点も同様。 変形を維持している間は以下の派生と各サブキャンセルを自由に出すことができる。派生するとブースト消費が発生。 初動で撃つビームが高性能で、発生と誘導に優れる。 弾速はBRと同等程度だが、初動で前進するのでBRより早く着弾する。 変形そのものがオミットされた∞ジャスティスと違い内部的には変形扱いの為BDキャンセルが出来ない。危険を感じたら特格派生で降りよう。 また、開始が緑ロックだと後続全てが誘導しないが、赤ロックで始動すればステップを踏まれても派生時に誘導が掛け直す。 S覚醒中は非常に強力になり、特格関連とサブを交互に行うだけでオバヒでも無限に追いながら弾幕形成ができる また、他の覚醒でもリロード時間が半分になる為、積極的に回せると○。 【特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 中央 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 左右 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5*2][補正率 -10%*2] 3本のビームを同時に発射。中央のビームは80、左右のビームはそれぞれ30ダメージ。 機首方向に撃つので曲げ撃ち可能。 高性能な特格初動のビームからすぐに派生して曲げ撃ちできるので、慣れてくれば凶悪な当て性能を発揮できる。 さらにキャンセル先も豊富なので上手く扱えるように要練習。 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイパー・メガ・ランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 --%] 単発強制ダウンのビーム。CSよりも弾速が良い。 特格のビーム・ガンへの追撃はもちろん、カミーユ機のように射撃派生などと絡めた曲げ撃ちなど出番は多い。 派生扱いのため射撃派生→特射派生と繋げてもキャンセル補正がかからない。 【特殊格闘特殊格闘派生】変形解除 変形を解除して真下に落下する。誘導切り付き。 一定高度から使用して動作中に接地すると着地硬直を短くする事が出来る為、特にオバヒに近いほどルーZの自衛の生命線となる。 また、緊急時は高飛びから特格で大きく動いてこれで落下というのも良い時間稼ぎになる。 特格中のメイン、特射からもキャンセルで出せる。 射撃派生で延長し、相手の様子をみて特格派生に繋げられるようになると、かなり回避力があがる。 【特殊格闘格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 MS形態になり左から右に薙ぎ払い。受け身不可。 ダウン高度はやや低め。後格闘にキャンセル可能。 当たった角度が深いと、格闘によっては追撃が届かない事がある。BD格闘や後格闘キャンセルだと安定して追撃できる。 特格特射派生からこの格闘への派生は出来ないため要注意。 入れ込みで特格→射派生→特射派生としていた際のケアはサブか特格派生に頼ろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 1.7 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤー【射出】 [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -10%] グレネード・ランチャーと同じ射出口から発射されるバリエーション武装。 『ZZ』出典ではなく『Z』のハマーン戦でカミーユが使用していたのが元ネタ。 ゲームで実装されるのは結構レアで、本シリーズにおいても『NEXT』以来の実装となる。 本ゲームではアンカー系武装。 近場の着地取りやアメキャン前の姿勢制御、格闘コンボの中継ぎ等々非常に扱い幅が広い。 ワイヤーの弾速も早く、素直な性能なので扱いやすい。 格闘 後格とBD格以外は基本的にMBONまでのカミーユ機と同様のモーション。 しかし横格以外の最終段が異なったり一部派生が無くなっていると言った違いがある。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目で視点変更あり。 3段目のモーションが以前から少し変わり、叩き付け気味の動作になっている。 1段目と2段目は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・CSに繋がる。 3段目が通常ダウンなので、オバヒ中に出し切ると反撃確定。前派生か後格闘キャンセルで強制ダウンを奪おう。 F覚醒中は出し切りから各種格闘に繋がるが、最速ステップだと繋がらない。少しディレイをかけること。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 「このこのこのっ!」 敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生。初段ヒット後から視点変更あり。 以前からダメージ推移が一変し、全体的なダメージが増加した。途中で止めてもダメージ効率が良くなり、 最後の一撃が強制ダウン&ハイメガと同威力になった。途中で切り上げるつもりがなければCSを仕込む必要はない。 以前と同様に動きは皆無でカット耐性は悪いが、ダメージ重視派生として本作らしい性能に引き上がった。 慢性的に不足気味な火力を底上げする手段として頼っていきたい。 各種格闘の出し切りから繋ごうとすると、最終段前にダウン値が超過してしまう。BD格闘や特格特射派生で火力を稼ごう。 逆に初段からなら繋がるが、その場合は補正が重いせいで思うようにダメージが出ないもどかしい構成となっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 ジャンプ斬り 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 突き上げ 160(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 ┗2段目 連続斬り 196(44%) 23(-3%)*3 2.39 0.03*3 249(-%) 120(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】突き→斬り降ろし ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘。2段目で視点変更あり。 初段は43話でハイザックの頭部を破壊した時の再現。 2段目が以前から少し変わり、振りかぶる動作になっている。 また、単発→多段から多段→単発へとヒット推移が変更になっているため、テンポもやや緩慢に。 初段は1ヒット目から後格闘キャンセル可能。2段目は追撃が容易なバウンドダウンを奪える。 発生や追従性能は悪くないが、どちらかと言えばコンボ用の格闘。 覚醒中は初段・2段目どちらからも覚醒技が繋がるが、タイミングや高度によっては外れるため感覚を覚えよう。 初段は初段1hitと後格闘をループして敵を拘束したり、初段1hit 覚醒技で即座に大ダメージを奪うなど用途が豊富。 2段目も手早くバウンドダウンを奪えるので、追撃の猶予を残しつつとりあえず相手を寝かせたい時などに便利。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.68 0.42*4 特殊ダウン ┗2段目 唐竹割り 137(65%) 90(-15%) 2.68 1.0 バウンド 【横格闘】ニ連パンチ 旧作ではお馴染みの、シールドで殴る2段格闘。『ZZ』時に見せた格闘の再現と思われ、名実共にZZ版固有の格闘。 1段目は強よろけで後格闘キャンセル可能。2段目はサブでキャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・射撃CSに繋がる。 『MBON』までと同様、今作でも万能機の横格闘としては悪くない性能だが、追従性能は万能機相応のため迎撃向け。 特に特格格闘派生に追撃しようとすると、格闘派生の浮きの低さと横格闘の伸びの悪さが相まって繋がらない事が多い。 2段目から横サブ→メインキャンセルで攻撃を与えつつ落下に移行可能だが、フルヒットが安定しないため生当てしているとダウン値が余りがち。 確実にダウンを奪いたい時はNサブにキャンセルする方が比較的安定するため、しっかり状況判断しよう。 初段から後格闘にキャンセルできるのでメイン連射で落下、N格前派生で火力取り、前格で放置とアドリブ択は豊富にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘。今作ルーZ独自の新規格闘。 初段は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップ・前BDで大抵の武装(N特射・横特射・覚醒技以外)に繋がる。 伸びが良く、見た目通り巻き込み性能に優れている為振りやすい主力格闘。 3段格闘の割にダウン値が緩めで、通常時でも2回出し切れる。お手軽な上に高火力で、CSで〆ればBD格闘始動の通常時デスコンになる。 『MBON』以前のモーションは発生・判定が非常に良く、向かい合って振り合う場合等で強さを発揮していた。 一方今作は伸びや範囲を活かした追いかけや巻き込み拾いが強く、モーションと共に用途が大きく変わっているので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 180(53%) 90(-12%) 2.7 0.7 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームライフル【狙撃】 「…ごめん」 左腕と左脚が破損した状態でBRの狙撃。 原作でクイン・マンサの外に居たグレミーに謝りながら生身を撃ち抜き、止めを刺した攻撃の再現。 今作では損壊演出が加わり、より原作再現度が増した。 赤ロック無限の高弾速ビームを発射。 ケルディムやセブンソード等の覚醒技とは違い、ケルディムのメインのような誘導の無い狙撃ビームを撃つため、誘導に任せた強引な当て方は出来ない。 射角はかなり広いがさすがに真上や真下だと緑ロックになって外れる。 また発射時に銃口がかかり直すことは無いので、モーションを見てからステップされると無効化される。 更には横歩きしている相手にも外れることがあるので、生当てを狙う際は相手のオバヒが確実な時やキャンセル不可な硬直を晒している時を意識したい。 とはいえこの機体が覚醒する=この覚醒技が飛んでくることはほぼ確実なので、大体の場合見られて反応されることの方が多い。 当てることが出来なかったとしても、20万能機の覚醒でロックを強要したり、遠距離から回避行動を促したりしている時点で独自の強みにはなっている。 従来より威力が下がったものの単発としては高火力で、覚醒時の格闘コンボの締め等に優秀。 今作から赤ロックが無限になったので、後退せざるを得ない場面や、逃げに覚醒を使ったあと敵機が諦めた時など安全が確保できる状況であれば適当に撃っても良い。 片脚を失いつつ後方へ浮かび上がる動作に誘導切りは無いが、ビームを発射するまでスパアマあり。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 1段目 狙撃 242/240/230(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 2連射可能なズンダ メイン→Nサブ(2) 135 爆風が入らず打ち上がらない BDCで163 メイン→横サブ(2) 127 メサメキャン 覚醒中は非強制 BDCで150 (メイン)→横サブ(2)→メイン 119 メサメキャンのメイン外し メイン→特格(2)→特射派生 169 メイン≫NN前N 204 ↓のメイン〆で良い メイン≫BD格NN 183 非強制だが受身不可 メイン〆200 CS〆211 メイン(2)→Nサブ 140 爆風が入らず打ち上がらない BDCで149 メイン(2)→横サブ 136 爆風が入らず打ち上がらない BDCで143 メイン(2)≫BD格 145 メイン3連射より安いが打ち上げダウン Nサブ(1)≫NN前N 225 Nサブから拾う時はこっちの方が良い Nサブ(1)≫BD格NN 204 横サブ(1)≫NN前N 210 メイン始動同様、↓のメイン〆で良い 横サブ(1)≫BD格NN 189 非強制だが受身不可 メイン〆206 CS〆217 横サブ(2)→メイン 156 サメキャン メイン→横特射(2) 118 横アメキャン 後ステ以外メインが先行して当たる 横特射→メイン 116 ↑の後ステ版 アシ→メイン→アシの順番で当たる メイン(2)→前特格(1)→メイン 153 前メアメキャン メインは合計3連射する事 特格・特格派生始動 特格(2)→射撃派生 154 下ブレあり 特格ヒット確信なら↓の方が安定 特格(2)→特射派生 153 特格(2)→横サブ(2)→メイン 140 サブはキャンセル補正がかかる 特格(2)→CS 153 可能なら↓にしたい 特格(2)→格闘派生→CS 201 特格(2)→格闘派生 N→CS 216 BD格も同値 2段目で〆てしまうと196 特格(2)→格闘派生 前N 203 横N〆は201だが外しやすいので前格推奨 特格(2)→格闘派生 前特射 201 放置コンボ 前特射への繋ぎは左ステ推奨 特格(2)→格闘派生→後格→メイン 170 オバヒコン 落下可能 特格(2)→格闘派生→後格→N→CS 204 オバヒコン 2段目で〆てしまうと189 特格(2)→格闘派生→後格→前N 192 オバヒコン 横格〆も同値 (特格)→射撃派生→特射派生 197 下ブレあり (特格)→射撃派生→格闘派生 179 下ブレあり (特格)→射撃派生→横サブ(1) 151 下ブレあり (特格)→格闘派生≫BD格NN 225 非強制だが受身不可 メイン〆249 CS〆265 (特格)→格闘派生 前N 195 非強制だが受身不可 メイン〆227 CS〆249 (特格)→格闘派生 NN前N 262 (特格)→格闘派生→後格闘→メイン(2) 175 オバヒコン 落下可能 (特格)→格闘派生→後格闘→NN前N 232 オバヒコン N格始動 NN NNN 221 NN前N 249 下手にコンボするより良い NN NN前N 238 非推奨 ↑より安くなる NN→後→メイン(2) 185 オバヒコン 落下可能 NNN メイン 216 前フワ NNN 後→メイン 215 落下コンボだが↑で良い NNN CS 242 NNN 特格→特射派生 247 NN前N(3) NN前N 269 デスコン 前格始動 横格始動参照 --- 補正が同一。横格始動から+5ダメージ 前N 前N 220 前N NN前N(1) 232 非推奨 連続斬り1ヒット目でダウン 前N≫BD格NN 239 ↑よりこっち 前N 前特射 219 放置コンボ (前(1)→後格)×10→前特射 131 拘束コンボ 途中に前特射を挟めばもっと拘束 横格始動 横 横N メイン 194 虹合戦でやりがち 横 横 メイン 150 更に切羽詰まってる時 横 NN前N 232 デスコン 横N CS 210 横N 特格→特射派生 223 横N メイン(2) 203 最速前フワ 敵機が自機より高すぎると2発目が外れる 横N 後格→メイン(2) 196 ↑の安定版 落下可能 横N 後格→前N 205 CS〆で215 横→後格→メイン(2) 145 オバヒコン 落下可能 横→後格→NN前N 202 オバヒコン 横→後格→前N→CS 200 オバヒコン ↑より早くダメージも大差なし 横→後格→前特射 157 オバヒコン 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格NN 256 基本 ほとんどこれで良い BD格NN≫BD格N→CS 261 デスコン 少しでも火力が欲しい時 BD格NN→CS 244 CSへの繋ぎは前ステでも可 BD格NN 特格→特射派生 247 BD格NN 横サブ 233 横ステ逆横サブ推奨 メインCで落下可能 BD格NN 前特射 241 放置コンボ 前特射への繋ぎは左ステ推奨 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→横サブ(2)→メイン 134/169/?/134 BDCで157(S以外) メイン(2)→横サブ(2) 144/164/?/144 BDCで153(S以外) Nサブ(2)≫メイン 182/193/?/182 特格(2)→格闘派生 前(1) 覚醒技 276/277/?/267 前後特射≫(覚醒)覚醒技 ???/245/??/?? BD格NN≫BD格≫覚醒技 310/??/??/?? 戦術 Zのコンパチ、というよりデルタプラスと隠者の特性を足して2で割ったような性質だが、これらを合わせて一言で説明するならば前方向に強い万能機。 そのためラクス隠者やルナインパのようなかっちりとした後衛機ではないが、使い手の力量によってはこのような機体でもそうした立ち回りをしてしまう誤った認識になりやすい。 通常時の弾はそれほどでもないが、特格絡みの弾の性能が高く、特に見られてない時は非常に優秀。 ただ見られているとヘイト稼ぎに終始する事が多く、活躍するには曲げ撃ち精度が問われることになる。 突貫力が高く、基本的に見られていない展開は大得意。 そもそもこの系統のメインが追い当てに向いている事に加え、特格関連やBD格により圧力の強い闇討ちが可能。 基本ムーブは特格(→射派生)→特射派生→サブ→メイン( 特射→メイン)。出来ないと棺桶で敵に突っ込んでいるだけになるため、トレモやCPU戦で必ず習得しよう。 火力はあまり高くないので、要所でZZのパイルドライバーやN格前派生でダメを拾いたい。 降りテクが多いため中距離でなら疑似タイで見合うのもこなせる。ただ近接戦でゴリゴリ強銃口を押し付けられるのはキツい。 切り返す択が少ない為アンカーやZZのゲロビ、生格などでなんとか引きはがしたい。 総じて「一方的に攻めたいが、疑似タイをしたい機体ではない」という、やや消極的ながら攻撃性の強い可変機である。 隠者のように特格出始めを自在にキャンセルが出来ないので若干窮屈なところはある。 特格で弾を流しながらサブ降りや急速変形解除の地表付近合わせでリスクの低い着地をするのが基本の攻めムーブ。 特に特格特射の曲げ撃ちは本機が得意とする強力な行動。 しかし盤面が整い過ぎているとリスクが高い為、その場合は安易に特格せずメインを流しながらチャンスを待ちたい。 ところどころでジュドーの力を借りてテンポを取れると尚良い。 EXバースト考察 「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」 割と選択肢は広めな方だが、単機でのダメージ取り能力を強化するF・Sか、立ち回りの安定性を高めるCが有力か。 覚醒中特射に加え、撃ち得に近い覚醒技の存在もある為積極的に半覚醒を回していきたい。 加えて攻めるにしろ逃げるにしろ覚醒中は特格のリロードが短縮されるため、その点でもきっちり半覚醒できるかで戦果が変わってくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 特格格闘派生やBD格闘など当てに行ける格闘を強化して、一気に大ダメージを稼ぐための選択肢。 格闘ダメージが良好にまとまっており、始動射撃もなかなか優秀なため期待値はそれなりにある。 また、移動技属性のため、格闘追従中→特格のルートも解放される。 前方向に強い攻め機体な上に特殊行動キャラなので基礎部分の相性はMより上。 ブースト量と格闘移動を活かして射撃で安全に攻めつつ、取れるところを格闘で取りに行ける。 こちらは特格でガツガツ行くには向かないため、そちらが好みの場合Sになるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% メインは手動リロードで性能が平凡&元から2連射出来るため、メインでの恩恵はほとんどない。 では相性が悪いかというとそうでもなく、特筆すべき動きとしては特格の回転率UPにより特格→サブ→特格のループで半無限変形で敵を追い回せるようになる点。 セカインCSで特格特格派生をキャンセルできるようになれば、垂れ流しに誘導切りも仕込むことができる。 活かしきれれば特格初動のビーム→格闘派生 前1hit 覚醒技で一瞬の隙から超火力を叩き出せる。総じて非常に追い展開で強くなるが、最終的にFかSは好みの差になる。 逆にいえば特格絡みの変則ムーブを攻守に活かさなければよくある平凡な低コストS覚醒の域を出なくなるため、特格周りは要練習。 火力補正そのものは低めだが高火力の覚醒中アシストと覚醒技に補正が乗り、サブのキャンセル補正がなくなるため数字的な火力の恩恵もそこそこ。 先落ちしたときも十分主張でき、この機体に乗るのであれば、かなり手堅く使いやすい覚醒といえる。 Mバースト 元々キャンセル等が優秀なのと、C覚の逆択向けの武装が少なく近接機引きはがしに疑問が残る為、その点では選択肢。 ただ補正面で弱いので覚醒中限定アシストや格闘を当てないと火力不足に陥りがち。 特格との相性が悪く、クソビーも起こしやすい方。よっぽどでなければF、S、Cで。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 押し付け択である特格格闘派生にSA補正が乗る。 とはいえ連打が出来ないので空振りのリスクが怖く、一朝一夕で戦果が上がるような親和性はない。 また特格格闘派生以外にSAと相性の良い攻撃はせいぜいBD格ぐらいで、お世辞にもR覚醒との相性が良いとはいえない。 Cバースト 3000との固定ではやはりこれが第一候補となる。 アメキャン横サメキャンを守りに費やす分には十分な回避力があり、覚醒を上手く回しやすいので好相性。 ただそれは単騎で打開できるほどの力がないことの裏返しでもある。 3000の隣だからといって安易に選択すると、徹底して無視されたり、逆に狙われて無為な半覚抜けを引き出される危険性が高いのが本機である。 一見支援向きの本機も個人戦として考えればFやSの方が輝く部分が多々あるため、シャッフルでは相方、相手の機体をよく見て選ぼう。 固定でも結局本機でC覚で運用する場合、他の援護寄りの20との比較が始まる。その場合後ろに籠もりきれない本機では劣化の文字が付き纏う。 確かに安定感は得られるが長所が潰れやすい。固定であっても腕に自信がなければFやSを推奨。 僚機考察 3000以外と組んだ方がやりたいようにはやれる。 曲げ撃ちで吶喊しやすく、BD格も振りやすく、機体特性を出せる。 ただ当然ながらパワー不足が際立つので、そことどう折り合いを付けるかが課題となる。 30と組む場合は両前衛気味に出来る機体か、こちらが先落ちをもらっても苦にしないタイプが良い。 低ココンビの時こそ今作のルーZの本領。こまめな着地でラインを上げつつ攻撃を捌き、荒れたところに特格を差し込み試合を動かしていきたい。 3000 闇討ちに適した射撃をもつので、ロックを引き受けてくれる3000であれば活躍はできる。環境的にはやはりこちらと組みたいのだが、こちらの攻撃は基本的にリスクを背負うことになるので、先落ちしても問題ない機体と組みたい。 2500 理想だが、上とは逆に環境がそれを許容してくれないコンビ。 多少のリスクを覚悟でのムーブや攻撃が主となるため、できれば組みたいが練度も相応に要される。 2000 シャッフルでよくある事故。確かにルーZとしては両前衛が成立するなら自由に戦いやすいが、どうしても自衛力の穴が出やすい。 そもそも2000コスト自体ラインを作りにいく動きが出来ない機体が多く、足並みを揃えにくい。 足並みを揃えやすく乱戦に持ち込める純格闘機クラスの機体と組んで、ひたすら攻めまくるのが理想。 1500 耐久値を多く使えることが非常に大きいが、1500と足並みが揃うほどの火力や胡散臭さがないので高難度。 対策 カミーユ機やデルタプラスのような弾幕機というよりは、闇討ち機がそこそこの弾幕を張れるというのがルーZの概観。 主力の特格はアスラン隠者と同様に、逃げ腰の相手にはよく刺さる高性能。雑に放置すればまとまったダメージをあっさりと奪われてしまう。 そして2000としては降りテクが豊富で、強引に追いすぎると返り討ちに会いかねない。 基本的にはしっかり見て対処するべきタイプの機体。 近接択をはじめとして自衛力はやや怪しい部類。自分が説得力のある近接機なら疑似タイで起き攻めまで行ければ理想。 直線的な攻撃が多い為、盾めくりは苦手。変形曲げ撃ちへの対処として有効な盾は本機にも有効。 降りテクは多いがどれもこれも70点ぐらいなので、中距離ではデルタのような被弾する理由が薄いレベルの堅牢さを持つわけではない。 サブを吐いたら特格後は、そのまま攻撃で前に出るか急速解除で下に降りる以外の行動が出来なくなるため、読みやすいところはある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:211戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムチーム月のイヤリング叱咤激励 10000 コメントセット [あなた]が[勝手]にお熱上げてるだけでしょ 15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう! 20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら! 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗) 20000 衣装 地球でのコスチューム 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい バウンドドックもクソだぞ(涙) -- (名無しさん) 2022-12-20 20 23 19 どっちの意味でクソなんですかねえ -- (名無しさん) 2022-12-20 20 43 54 どっちでも同じようなもんじゃろ -- (名無しさん) 2022-12-21 18 19 19 R覚醒、テンプレのお世辞にも相性が良いとは言えないって書いてあるけど -- (名無しさん) 2023-03-08 19 22 08 最大始動のブー格、F格に無力で機動力もない自衛面をカバーできるから相性は良いと思うんだけどな。R覚醒が弱いってのはそうだけど -- (名無しさん) 2023-03-08 19 39 09 R覚醒がかみ合わなさすぎる、っていうより他の各覚醒の利点を蹴ってまでR選んでも得るものが少ないって点は大きいんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2023-03-08 20 15 33 アンカーからの格闘キャンセル外れまくるしメインの銃口は昔のエクシア並みだし使えば使うほどちゃんと作ってないなってなる -- (名無しさん) 2023-04-09 20 46 21 せめて格闘追撃安定しててほしいよなぁ。ブー格以外使い物にならん。覚醒も -- (名無しさん) 2023-05-21 15 57 28 いま、気づいたけどF,Sが覚醒候補筆頭!?個人的にはC=S=R=M Fだわ。どの覚醒も弱すぎて相対的にダメージレースに負けないRが並ぶわ。 -- (名無しさん) 2023-05-21 16 02 16 追記 この機体は覚醒吐いても自衛と攻めの両立が難しんだよな。この機体立ち回りで勝つ機体だからCもMも基本的に相手の覚醒で荒らされた後に溜まるし攻めるにしてもダメ安すぎて微妙。Sは自衛も攻めも中途半端。メイン連射そもそもできるし闇討ちが基本な武装なので自衛が楽になる武装が微妙だし一番ロック集める覚醒はなかなかキツイ。 -- (名無しさん) 2023-05-21 16 19 48 名前 コメント すべてのコメントを見る